User Tag List

Ցույց են տրվում 1 համարից մինչև 10 համարի արդյունքները՝ ընդհանուր 10 հատից

Թեմա: Pհotoshop ուսուցում

Համակցված դիտում

Նախորդ գրառումը Նախորդ գրառումը   Հաջորդ գրառումը Հաջորդ գրառումը
  1. #1
    Դիտարկում... Interdenominational-ի ավատար
    Գրանցման ամսաթիվ
    13.05.2009
    Տարիք
    45
    Գրառումներ
    587
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Pհotoshop ուսուցում

    Ողջունում եմ Pհotoshop-ասերներին:
    Համացանցում պարբերաբար հայտնվող ու հաճախակի կրկնող մակերեսային ու տարաբնույթ PS «դասերը» այն օգտակարն ու ցանկալին չեն, ինչը կնպաստի ու կոգեշնչի PS ծրագրի սիրահարներին:
    Կուզենայի այս թեմայում ներկայացնեինք, տեղադրեինք միայն այն ուսուցումները, որոնք իրավմամբ նորույթ են, որոնք իրոք արժեք ու փորձառություն, հմտություն, որակ ու կշիռ կբերեն PS-մասնագետներին:

  2. Գրառմանը 11 հոգի շնորհակալություն են հայտնել.

    aerosmith (27.08.2009), Ambrosine (27.08.2009), Chuk (27.08.2009), Norton (27.08.2009), Ungrateful (27.08.2009), xaker00 (15.10.2009), Ապե Ջան (28.08.2009), Հայկօ (27.08.2009), Մանուլ (27.08.2009), Սլիմ (27.08.2009), Ֆոտոն (29.10.2009)

  3. #2
    Դիտարկում... Interdenominational-ի ավատար
    Գրանցման ամսաթիվ
    13.05.2009
    Տարիք
    45
    Գրառումներ
    587
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Պատ. Pհotoshop ուսուցում

    Գունավոր լուսանկարից սև-սպիտակի անցման հիմնական տարբերակները

    1. Անցում RGB coloր-ից`Grayscale (Image > Mode > Grayscale), այս տարբերակի դրական կողմերն են` պահպանելով պատկերի ընդհանուր պարզությունը, կոնտրաստը և կատարման արագությունը: Սակայն այստեղ բացակայում են երանգների փոփոխման կարգավորումները;

    2. Գունազրկում` թերևս ամենաանորակ տարբերակը` ուղղակի սեղմում ենք Ctrl+Shift+U : Միակ դրական կողմը` կատարման արագությունն է /ծույլիկների համար/:

    3. Hue/Saturation տարբերակով` մի քանի շերտերի ղեկավարման հնարավորությամբ
    ա) ընտրում ենք Layer - New Adjustment layer - Hue/Saturation ու սեղմելով OK առանց կարգավորիչների որևէ փոփոխման` պատկերի ռեժիմը Normal-ից փոխում ենք Color-ի;
    բ) այժմ նույն կերպ ևս մեկ շերտ ենք ավելացնում` այս անգամ արդեն Saturation-ի կարգավորիչը տեղափոխելով մինչև -100:
    գ) առաջին շերտի վրա double click, և Hue կարգավորիչը տեղափոխում ըստ մեր հայեցողության, մինչև գոհացուցիչ արդյունքի հասնելը:
    դ) պատճենենք առաջին շերտը` Ctrl+J և նոր ստեղծված շերտի ռեժիմը Color –ից փոխարինում Overlay-ի և փոքր-ինչ թուլացնում թափանցիկությունը` օրինակ մինչև 64 %: Յուրաքանչյուր պատկեր պահանջում է անհատական կարգավորումներ, և վերը նշված կետերի կիրառումը կարող է իդեալական արդյունք տակ մեկ դեպքում, իսկ մեկ այլ պատկերի դեպքում` բոլորովին այլ արդյունք, ուստի, համարձակորեն կարելի է փոփոխել շերտերի թափանցիկությունը, ռեժիմները և կարգավորումները:

    4. Եվս մեկ տարբերակ` Gradient Map (Image > Adjustments > Gradient Map), բացասական կողմերը, օրինակ երանգների վերահսկման բացակայությունը, կոնտրաստի զգալի փոփոխում օրիգինալ պատկերից, ի դեպ, առանձին դեպքերում տվյալ տարբերակի կիրառմամբ կարելի է ստանալ այլ արդյունք (օրինակ` pop art ոճի սիրահարների համար):

    5. Այլ տարբերակ` Անցում - Image > Mode > Lab Color: Lab գունային սխեմայում Lightness Channel-ը ինքնին մոնոխրոմ պատկեր է, տեսանելի ենք թողնում միայն դա, այնուհետև տրոհում ենք Channel-ները առանձին ֆայլերի` Channel-ի վահանակի աջ/վերևի անկյունում սեղմելով Split Channels: Այս տարբերակի դրական կողմը պարզությունն ու մաքրությունն է, իսկ բացասականը` ընգծված պայծառությունը, կոնտրաստի թուլությունը վերջնական արդյունքում, երանգների ղեկավարման բացակայությունը…

    6. Նույնը կարելի է կիրառել RGB և CMYK գունային սխեմաներում: Արդյունքը գրեթե նույնն է, ինչ 5-րդ տարբերակում, բայց ասյտեղ երանգների ուժգնությունը կարող ենք ընտրել մի քանի տարբերակներից` համապատասխան Channel-ներում;

    7. Calculations (Image > Calculations) Ամենահետաքրքիր տարբերակներից մեկը` գիտելիքների իմացության ու Channel-ներով աշխատանքի համար հմտության առկայությամբ: Հնարավորություն է ընձեռնում 2 Channel-ների միացությամբ մեկ կամ երկու պատկերների օգտագործումը, նույնիսկ երկու տարբեր գունային սխեմաներում, տարբեր թափանցիկությամբ աշխատելու համար: Վերջնական պատկերը ստացվում է որպես առանձին Alfa Channel, որը կարելի է տեղափոխել առանձին պատկերի` 5-րդ տարբերակում նշված մեթոդով:

    8. Channel Mixer (Image > Adjustments > Channel Mixer): Ըստ պատկերի որակի ու պայծառության, Channel-ների միացման/խառնման միջոցով կարելի է ըստ հայեցողության տարբեր Channel-ների ներգործման ուժգությունը ղեկավարել: Սև/սպիտակի անցման համար Channel Mixer պատուհանի ձախ/ներքևի անկյունում նշում ենք Monochrome: Պատկերի պայծառության դիապազոնի պահպանման համար ընդհանուր Channel-ների արդյունքը պիտի կազմի 100: Այս տարբերակը կիրառելի է, օրինակ` պատկերի որևէ գեղարվեստական էֆեկտի համար:

    9. /Ոչ սկսնակների համար/ Թերևս ամենաորակյալ տարբերակը` այն ներառում է 4 մշակվող շերտեր:
    Layers պատուհանի (F7) վրա` վեր օրիգինալից fill or adjustment-ի միջոցով ստեղծում ենք 4 շերտեր, համապատասխանորեն ընտրելով`
    ա) Hue/Saturation - այստեղ Hue կարգավորիչը տեղափոխելով` փոխում ենք գունային երանգները, կարելի է նաև տեղաշարժել Saturation-ը` ցանկալի է +25/-25 (ավելացնելու դեպքում ընդգծվում են բծեր, կետիկներ),
    բ) Selective Color - այստեղ Selective Color Options-ից կարելի է ընտրել ցանկացած հիմնական գույն` ավելացնելով նրան այլ գույներ` այդ փոփոխմամբ իսկ ազդելով վերջնական պատկերի վրա:
    գ) Gradient Map կամ Channel Mixer – մշակվող պատկերը փոխում է սև/սպիտակի
    դ) Curves շերտի միջոցով կարելի է կարգավորել վերջնական կոնտրաստը` ընտրելով թափանցիկության ցանկալի աստիճան:
    Դիտողություն` բոլոր 3 շերտերը գտնվում են Normal ռեժիմում, Curves շերտի ռեժիմը ընտրում ենք` Soft Light կամ Overlay.

    10. Այս տարբերակը կարելի է ինչ-որ առումով նույնացնել նախորդ` 9-րդի հետ, սակայն կատարման արագությունը և գոհացուցիչ արդյունքը պայմանավորված է չափավոր, նուրբ և ուշադիր կարգավորումների հետ: Fill or adjustment-ի միջոցով ստեղծում ենք 1 շերտ` Black & White – այն ընդունակ է զարմանալիորեն արագ ու որակյալ փոխել սև/սպիտակ պատկերի գունային ու երանգային անցումները, բծախնդրորեն, հնարավորինս արդյունավետ ստանալով ցանկալի արդյունք:

  4. Գրառմանը 10 հոգի շնորհակալություն են հայտնել.

    aerosmith (27.08.2009), Chuk (27.08.2009), davidus (01.09.2009), Loki (27.08.2009), NetX (01.09.2009), Norton (27.08.2009), Ungrateful (27.08.2009), Հայկօ (27.08.2009), Մանուլ (27.08.2009), Սլիմ (27.08.2009)

  5. #3
    Պատվավոր անդամ aerosmith-ի ավատար
    Գրանցման ամսաթիվ
    22.08.2007
    Տարիք
    35
    Գրառումներ
    1,776
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Պատ. Pհotoshop ուսուցում

    Շատ լավ թեմայա, կխնդրեմ Interdenominational-ին , որ այս թեմայում նյութերի տեղադրումը շարունակական լինի.

  6. Գրառմանը 1 հոգի շնորհակալություն է հայտնել.

    NetX (01.09.2009)

  7. #4
    Դիտարկում... Interdenominational-ի ավատար
    Գրանցման ամսաթիվ
    13.05.2009
    Տարիք
    45
    Գրառումներ
    587
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Պատ. Pհotoshop ուսուցում

    Դիմանկարի մշակման 10 ամենատարածված սխալները


    Լուսանկարի, հատկապես` դիմանկարի մշակումը հետևողական և մանրակրկիտ աշխատանք է; Աշխատելով PS ծրագրով, երբեմն ինքնամոռաց «ստեղծագործական էքստազի մեջ», շատերս ցանկանալով անել ավելին, կամ լավագույնը, սկսում ենք արհեստականացնել մշակվող նյութը` ավելորդ գունավորմամբ, ավելորդ հղկմամբ կամ սխալ շեշտադրումներով վերջականապես փչացնելով այն ինչը մեր կարծիքով պիտի վերջնական արդյունքում ներկայանար որպես «արվեստի գործ», վեր է ածվում զավեշտականության …
    Ուսումնասիրենք PS ծրագրով դիմանկարի մշակման10 հիմնական կանոնները:

    1. Մի հղկեք մաշկը.
    Ռետուշի հիմնական խնդիրն է` մաշկը դարձնել մաքուր, առանց բծերի, սպիների, պեպենների և այլն: Մի կողմ թողնենք Blur Tool, Smudge Tool և մնացած ֆիլտրները Blur խմբից; Clone Tool-ը ինքնին կատարում է այն, ինչ արդյունքի փորձում ենք հասնել վերը նշված գործիքների միջոցով, որոնք մաշկը դարձում են ռետինանման, պլաստիկ էֆֆեկտով, և չափազանց անիրական;
    Կարելի է օգտվել Healing Brush-ից կամ տվյալ խմբի այլ գործիքներից: Մշակման համար պատկերը գոնե պետք է լինի 100% խոշորացված, հետևեք լուսավոր և մութ մասերին, օգտագործելով Clone Tool, հետևեք կատարման ընթացքին, հարկ եղած դեպքում տեքստուրան վերականգնելու համար տվյալ տարածքում Healing Brush-ով աշխատելու համար:

    2. Լրիվությամբ մի ջնջեք ստվերները
    Ջնջելով աչքերի տակ (երբեմն) գտնվող մութ շրջանները, հետևեք այսպես կոչված «տարածականությանը», այսինքն` մաքրելով ակնախնձորների տակ գտնվող ստվերները, մենք վտանգում ենք խախտել դեմքի ու տվյալ տարածքի ձևն ու ուռուցիկությունը, դրանով իսկ դեմքը դարձնելով անկենդան, իսկ աչքերը` անբնական ու «փակցնովի»:

    3. Մի ծածկեք կնճիռները
    Համաձայնվեք, որ պատկառելի տարիքի մարդու դեմքը փորձել դարձնել օրինակ` 18-ամյա պատանու` ուղղակի անհեթեթություն կստացվի:
    Կարելի է թուլացնելով Clone Tool գործիքի թափանցիկությունը, իսկ ավելի արդյունավետ գործելու համար ցանկալի է ստեղծել նոր շերտ (վեր օրիգինալից), նույն գործիքը կարգավորիչներում ունի Sample - current & below ֆունկցիան, այն շտկումների ընթացքում թույլ է տալիս խուսափել անուղղելի վրիպումներից: Կատարումից հետո ըստ հայեցողության փոխեք տվյալ շերտի թափանցիկության աստիճանը 50% և այլն` իրականին մոտ արդյունք ստանալու համար;

    4. Մի ջնջեք արտահայտչականության գծերը
    Դեմքի միմիկայի ժամանակ, օրինակ` ժպտալու դեպքում աչքերի անկյուններում, աչքերի տակ, քթի շրջանում առաջանում են ակոսիկներ կամ խորը ստվերագծեր: Դիմանկարի մշակման ընթացքում մի մաքրեք ստվերները` դեմքը բառիս բուն իմաստով պիտի վերածվի «տափակության», հարկ եղած դեպքում (փոքր-ինչ մեղմացնելով խորը ստվերները) կրկնեք նախորդ կետում նշված գործիքների ու շերտերի օգտագործման հաջորդականությունը:

    5. Մի «թեթևացրեք» շուրթերի անկյունների ստվերները (բնական ստվերների պահմանման համար` 3,4 կետերը)

    6. Հետևեք աչքերի բիբերի լուսավորվածությանը:
    Որոշ լուսանկաներում բավականին լավ լուսավորվածություն է, բայց աչքերը կարծես թե մնում են ստվերում: Բավարարվելով սպիտակուցների մշակմամբ, շատերս մոռանում ենք բիբերի մասին: Բիբերի անհավասար լուսավորվածության դեպքում կարելի է պատճենել (առանձին շերտով) լուսավորը` այն տեղափոխելով (Edit > Transform > Flip Horizontal) մյուս մասը: Կամ նույնպես առանձին շերտ ներառելով` օգտվել Screen, Lighten կամ այլ ռեժիմից, կարգավորելով թափանցիկությունը:

    7. Մի պայծառացրեք աչքերը:
    Մասնավորապես սկսնակները չդիմանալով գայթակղությանը` ինքնուրույն փորձելով լուսավորել աչքերը` հաճախ ավելորդ ոգևորվածությամբ բիբերը պայծառացնում, լուսավորում ու գունավորում են` որպես թե չգիտես որ մի ֆանտաստիկ կինոնկարի ցասումնալից հերոսին կերպարանման: Սա հարիր չէ չափավոր ռետուշին: Պատշաճության սահմաններում կարելի է զգուշորեն մաքրել կարմրությունը, մազանոթները, դեղնությունը և չափազանց ընդգծված ստվերները:

    8. Մի փոխեք աչքերի գույնը և գունային գամման:
    Լավ է, երբ վարպետորեն կարողանում ենք փոխել աչքերի գույնը, սակայն մինչ գործի անցնելը փորձենք պատկերացնել` ինչպիսի արտահայտչականություն կունենար տվյալ մարդու դեմքը (իսկ աչքերը հատկապես), եթե իրականում նա ունենար «մեր շնորհած» աչքերի գույնը: Հաշվի առնելով մաշկի գույնը, իսկ օրիորդաց մոտ նաև` շպարման երանգավորումը, արժե զգուշանալ աններդաշնակ ու անճաշակ արդյունքից:

    9. Չափազանց մի ճերմակեցրեք ատամները:
    Ատամները չեն կարող ձյունաճերմակ լինել` նույնիսկ ամենաժամանակակից ճերմակեցնող տեխնոլոգիաների կիրառմամբ: Պատկերում շլացուցիչ ճերմակությունը անկասկած անբնական ու կեղծ է դիտվում, քանի որ իրականում ատամների գույնի վրա ազդում են նաև այլ գույներ ու կիսատոներ: Մշակման ժամանակ կարելի է բավարարվել հնարավոր դեղնության չեզոքացմամբ` (առանձին շերտում) անցում Hue/Saturation (Ctrl+U) > Yellow channel-ն ընտրելով, Saturation –ի գունազրկման միջոցով, և ապա հարկ եղած դեպքում` Levels-ի կարգավորիչների միջոցով չափավոր կարգավորմամբ:

    10. Մի մոռացեք ընդհանուր պլանի մասին
    Պատկերի մշակման ընթացքում ընկնելով մանրամասնությունների մեջ` միանգամայն մոռանում ենք ընդհանուր պլանի մասին: Մինչ աչքերի կամ դիմագծերի վրա աշխատելը, հարկ է մշակել այն ամենը, ինչ կապված է պայծառության ու կոնտրաստի հետ, հակառակ դեպքում սխալ լուսավորվածությունը և ստվերային անցումները անխուսափելի են: Պետք է կարգավորել ընդհանուր գունային համադրությունը, սխալ երանգավորումը և այլն, քանի որ դետալների մանրակրկիտ մշակումը նպատակ ունի պատկերին տալ առավել արտահայտչականություն ու բարետեսություն, ու ռետուշը անպայմանորեն կշտկի ու նկատելիորեն կփոխի որոշ առանձին մասերի տեսքը:

  8. Գրառմանը 6 հոգի շնորհակալություն են հայտնել.

    aerosmith (30.08.2009), Chuk (30.08.2009), Loki (30.08.2009), NetX (01.09.2009), Ungrateful (30.08.2009), Հայկօ (30.08.2009)

  9. #5
    Դիտարկում... Interdenominational-ի ավատար
    Գրանցման ամսաթիվ
    13.05.2009
    Տարիք
    45
    Գրառումներ
    587
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Պատ. Pհotoshop ուսուցում

    Նորին մեծություն pixel-ը


    Երբեմն առիթ է լինում մշակման համար ձեռքի տակ ունենալ այնպիսի լուսանկարներ, որոնք զգալիորեն տուժել են կամ «սիրողական» թվային ֆոտոապարատների օբյեկտիվների, կամ jpeg compress-ի պատճառով: Դա հատկապես նկատելի է խոշորացված պատկերի վրա:






    Կարծում եմ շատերս ենք բախվել նմանօրինակ խնդրի, և ափսոսացել հաջող ստացված կադրի անորակ արդյունքի համար…
    Ծանոթանանք լուսանկարի որակի վերականգնման այս տարբերակին`
    Սկզբում պիտի վերացնենք գունային թերությունները և չափավորենք երանգների անցումը: (Ctrl+J) ստեղծում ենք պատկերի կրկնօրինակը: Նոր շերտի համար կիրառում ենք Filter > Noise > Median և radius-ում նշում 2 px., ապա տվյալ շերտի ռեժիմը Normal- ից փոխարինում Color-ի: Հետո Filter > Blur > Gaussian Blur կարգավորման մեջ radius-ը նշանակում այնպես, որպեսզի երանգավորման խախտումները փոքրիշատե հարթվեն, օրինակ բերված պատկերի դեպքում 3 pixel-ը, կարծում եմ հարմար էր: Ցանկալի է չչարաշահել տվյալ կարգավորումը` գույները կարող են տարրալուծվել փոքր մասնիկների դեպքում:

    Այժմ պետք է փոքրիկ նախապատրաստական աշխատանք կատարել` ստեղծում ենք նոր ֆայլ` (Ctrl+N) 8 x 8 pixel չափսերով, թափանցիկ ֆոնով: Սև գույնով (սեղմել D) Pensil Tool-ի /մատիտի/ միջոցով (B) եզրագծում ենք այն (մասշտաբը 1600% , (Ctrl+ +) ), նշում, ներառում ենք ընդհանուր պատկերը և Edit > Define Pattern-ի միջոցով ստեղծում նոր pattern, անվանում այն, օրինակ «my»: Այժմ անվերադարձ փակենք 8x8 ֆայլը, այն արդեն հետագա աշխատանքի համար պետք չի, քանի որ PS-ը արդեն պահպանել է ստեղծված pattern-ը:

    Ստեղծենք նոր շերտ` Layers վահանակի վրա սեղմելով create a new layer, (կամ Ctrl+Shift+N և OK), այժմ Edit > Fill > Custom Pattern, ընտրելով «my» pattern-ը ու OK: Նոր շերտը ծածկվեց վանդակներով: Ctrl ստեղնը սեղմած պահելով նշենք «վանդակապատ» շերտը, արդյունքը` ընդգծվեց տվյալ շերտը վանդակների տեսքով: Անջատելով «վանդակներով» շերտը (տես. տվյալ շերտի ակտիվության «աչքը»), նշում ենք նախնական շերտը: Սեմելով Ctrl+J միջոցով ընդգծված տարածքը պատճենում ենք նոր շերտ, հիմա այդ շերտում են գտնվում 8 x 8 pixel-ների սահմանազատման մասերը: Տեղափոխվենք ԱՅԴ շերտը. անցում Filter > Blur > Gaussian Blur և radius-ի ուշադիր կարգավորմամբ ծածկում ենք pixsel-ների սահմանազատման եզրերը: Սովորաբար 0,4-ից մինչև 1 px. ցանկալի արդյունքի համար բավական է լինում:

    Ոչ ոք չի կարող պնդել, որ այս մեթոդի կիրառմամբ միանգամայն անհետ պիտի վերանան սկզբնական պատկերի «jpeg cօmpress»-ի հետևանքով առաջացած բոլոր թերությունները, սակայն այն նշանակալիորեն նվազեցնում ու հարթեցնում է անորակ լուսանկարը:



  10. Գրառմանը 10 հոգի շնորհակալություն են հայտնել.

    Chuk (30.08.2009), davidus (01.09.2009), Loki (31.08.2009), NetX (01.09.2009), Ungrateful (30.08.2009), Արամ (30.08.2009), Էդուարդ_man (08.02.2010), Հայկօ (30.08.2009), Փոքրիկ (31.08.2009), Ֆոտոն (30.08.2009)

  11. #6
    Դիտարկում... Interdenominational-ի ավատար
    Գրանցման ամսաթիվ
    13.05.2009
    Տարիք
    45
    Գրառումներ
    587
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Պատ. Pհotoshop ուսուցում

    «Ստվերային» աշխատանք


    Ուսուցման այս մասը ըստ իս` կարևոր կետ է PS-ի սկսնակ, և հիմնարար` արդեն կայացած մասնագետի համար:
    Անշուշտ, PS ծրագրի ուսուցման առաքելությունն ունեցող կայքերում կան բազմապիսի օրինակներ` ստվերների ստեղծման մասին, սակայն չգիտես ինչու, հեղինակները հաճախ զլանում են (կամ բավարարվում «հեշտ տարբերակով») մանրամասնել, թե ինչու այսպես և ոչ այնպես պետք է կատարվի ստվերագծման, տարածման, չափի և այլ աշխատանքներ` իրական ստվեր ստեղծելու համար: Արդյունքում` տարբեր հեղինակների կողմից ձևավորված ու մշակված արդեն պատրաստի լուսանկարներում հաճախ աչքի են զարնվում «օդում սավառնող» մարդիկ, կամ օրինակ` ավտոմեքենաներ և այլ ստատիկ օբյեկտներ: Պատճառը…ակնհայտ է:

    Ստվերները միշտ էլ «գայթակղության քար» են հանդիսացել դիզայներների համար: Աշխատանքի մասին հաճախ դատում են ուսումնասիրելով ստվերները` պատկերացում կազմելու համար PS մասնագետի արհեստավարժության մակարդակի վերաբերյալ:
    Ծանոթանանք «ստվերային» աշխատանքի երեք հիմնական կանոններին.

    1. Ստվերը չպիտի որպես «կեղտաբիծ» դիտվի

    Այս պատկերում դիտարկում ենք ստվերների կտրուկ անցումներ սպիտակից – սևը: Բնական միջավայրում, սովորական լուսավորության պայմաններում այսպիսի անցումներ շատ հազվադեպ են հանդիպում:



    Իսկ այս պատկերում հաշվի է առնված առաջին կանոնը: Այստեղ ստվերները ավելի թափանցիկ ու բաց գույնի են, իրենց վրա չեն բևեռում դիտողի ուշադրությունը:



    Իհարկե, լինում են բացառություններ ` գիշերային պայմաններում, երբ տվյալ օբյեկտը լուսավորվում է, օրինակ` լամպի վառ լույսով, և ստվերները կոնտրաստային են:

    2. Ստվերը դա անպայմանորեն ՍԵՎ ԳՈՒՅՆԻ գործածումը չէ.



    Բանն այն է, որ ստվերը` դա տարածք կամ հատված է, որտեղ ուղիղ լույս չի թափանցում լույսի աղբյուրից, իսկ դա նշանակում է, որ տվյալ հատվածը լուսավորվում է միայն տվյալ առարկայից անդրադարձվող բնական լույսով: Տվյալ ստվերը կարող է նույնիսկ հագեցված լինել տվյալ առարկայի գույնով, եթե առարկան ունի բավականին վառ գույն:
    Ստվերի ընտրության համար անպայմանորեն պետք է հաշվի առնել այն հանգամանքը, որ հենց օբյեկտը կարող է մասնակիորեն անդրադարձնել լույսը հարթության վրա: Օրինակ, եթե օբյեկտը վառ կարմիր է, այն թեկուզ և աղոտ, բայց կանդրադարձնի սեփական` կարմիր գույնը հարթության վրա:



    Ըստ առաջին և երկրորդ կանոնների պետք չէ ստեղծել սև գույնի մուգ ստվեր:
    Մարմնագույն ֆոնով պատկերի դեպքում.
    Անցում Layer > Layer Style > և Color Overlay-ի միջոցով ընտրում ենք համապատասխան գույնը, այնպիսին, ինչպիսին կլիներ տվյալ առարկայի մակերեսը առանց ցերեկային վառ լուսավորության դեպքում:
    Սպիտակ ֆոնով պատկերի դեպքում.
    Հիմնական ֆոնը սպիտակ է, ստվերի գույնը` մոխրագույն: Կարմիր առարկան նույնպես անդրադարձնում է սեփական գույնը հարթության մակերեսի վրա: Պատճենենք «մոխրագույն ստվերով» շերտը, գունափոխենք այն մուգ կարմիրի, և զգուշորեն մաքրենք այն մասերը, որոնք անմիջականորեն մոտ չեն կարմիր առարկային: Արդյունքում` առարկայի մոտ ստվերը ունի ավելի կարմրավուն երանգ, քան եզրում:

    3. Ինչքան առարկային մոտ, այնքան ավելի մուգ ու հստակ է ստվերը.
    Դիտարկենք մի քանի տարբերակներ.



    Պատկեր 1. Սովորական «ստվերային» շերտը առարկայից ամենահեռու մասում կորցում է հստակ եզրերը (կարելի է ուղղակի օգտագործել Blur Tool), իսկ եզրագծերում գրեթե տարրալուծվում է (մաքրում ենք Earser Tool-ի միջոցով):
    Պատկեր 2. Այժմ պատկերը «կախված է» տարածության մեջ և լուսավորվում է բնական լույսով (կարելի է կիրառել Filter > Blur > Gaussian Blur և Radiusi համապատասխան կարգավորմամբ, օրինակ` 20 px.):
    Պատկեր 3. Տվյալ օրինակում առարկան լուսավորված է արհեստական լույսի աղբյուրի ուղղորդված լուսավորվածությամբ:

    Դիտողություն` Ինչպես նախորդ թեմաներում, այստեղ նույնպես սխալ կլինի տեսնել խնդրի լուծման իդեալական տարբերակները: Ի նկատի առնելով, որ «բնական ստվեր» ստեղծելը երբեմն իրոք շատ բարդ գործընթաց է, վերը նշված կետերում մենք ուղղակի ծանոթացանք ստվերներ ստեղծելու հիմնական կանոններին:

  12. Գրառմանը 7 հոգի շնորհակալություն են հայտնել.

    Chuk (31.08.2009), davidus (01.09.2009), NetX (01.09.2009), Ungrateful (31.08.2009), xaker00 (15.10.2009), Էդուարդ_man (08.02.2010), Հայկօ (01.09.2009)

Թեմայի մասին

Այս թեման նայող անդամներ

Այս պահին թեմայում են 1 հոգի. (0 անդամ և 1 հյուր)

Համանման թեմաներ

  1. Առաջին անգամ!!! Վիդեո ուսուցում հայերեն լեզվով
    Հեղինակ՝ Arxangelo, բաժին` Համակարգչային գրաֆիկա
    Գրառումներ: 45
    Վերջինը: 19.07.2011, 01:28
  2. Ինչպես պատրաստել տեսա ուսուցում
    Հեղինակ՝ Աշոտ Երկաթ, բաժին` Համակարգչային ծրագրեր
    Գրառումներ: 8
    Վերջինը: 05.03.2011, 08:46
  3. Հոլանդերեն լեզվի օնլայն ուսուցում
    Հեղինակ՝ Գաղթական, բաժին` Հայտարարություններ
    Գրառումներ: 20
    Վերջինը: 07.12.2010, 20:17
  4. Online ուսուցում
    Հեղինակ՝ Second Chance, բաժին` Կրթություն
    Գրառումներ: 14
    Վերջինը: 12.09.2010, 01:52
  5. Բանկային ուսուցում
    Հեղինակ՝ Cracker, բաժին` Կրթություն
    Գրառումներ: 3
    Վերջինը: 23.08.2009, 01:22

Էջանիշներ

Էջանիշներ

Ձեր իրավունքները բաժնում

  • Դուք չեք կարող նոր թեմաներ ստեղծել
  • Դուք չեք կարող պատասխանել
  • Դուք չեք կարող կցորդներ տեղադրել
  • Դուք չեք կարող խմբագրել ձեր գրառումները
  •